jueves, 5 de marzo de 2020

COMPROMISO 4 PROPUESTA DE INVESTIGACION+PUBLISHER



1. Escribe el nombre completo, grado y grupo de tus compañeros de equipo, con los cuales vas a desarrollar el Proyecto de Investigación.


INTEGRANTES:
Alejandro José Carrascal Lombana
Esteban Durango Tamayo                                           7B
Dante Ríos Ruíz 


2. Describe cual es la problemática a trabajar y por qué ésta fue seleccionada. 
Pocas nociones y habilidades de robótica en los niños de séptimo grado, por no ser parte del curriculum de estudio

3. Realiza un listado de las posibles soluciones para resolver la problemática escogida.
- Mejorar las habilidades tecnológicas y de robótica en los niños mediante la aplicación práctica de un proyecto (robot controlados por gestos o movimiento)
- Realizar cursos extracurriculares de conocimientos y aplicación de robótica
- Prácticas autodidactas mediante consulta e investigación aplicada en internet

4. En los BUSCADORES ACADÉMICOS, descarga información que sea pertinente y relevante con la problemática seleccionada (A nivel mundial, nacional, regional y/0 local).

La robótica para niños es una alternativa lúdica que debe tomarse en cuenta dentro de la educación infantil porque supone un cambio dentro del proceso educativo clásico, debido a que el alumno deja de ser un oyente dentro de la clase, para pasar a ser el protagonista de un juego de construcción, mientras va dando rienda suelta a su creatividad y trabaja en su comprensión sobre la tecnología.

Existen herramientas y aplicaciones para enseñar robótica para niños en los colegios, te dejaremos algunos ejemplos de ellas:

  • Kodable es una aplicación para enseñar robótica a niños de 5 años en adelante, fue creada para que los profesores puedan enseñar a sus alumnos los fundamentos de la robótica y la programación durante al menos 20 minutos a la semana, su manejo es claro e intuitivo, para que los niños puedan captar de qué se trata con solo un vistazo y que esos pocos minutos de tiempo les sirvan realmente para aprender.
  • Scratch Jr. es una aplicación para niños con edades comprendidas entre los 5 y los 7 años, toma en cuenta el desarrollo cognitivo y emocional de los niños más pequeños. La forma en la que se diseñaron sus menús permiten una iniciación en la robótica muy interesante; sin embargo, es poco intuitiva si los niños la usan por primera vez, por ello se recomienda que al comenzar hagan uso de la misma con la guía de un adulto.
  • Lego Mindstorms es un apartado que se encuentra en la página web de las famosa marca de juguetes Lego, ese espacio se utiliza para enseñar a los niños a programar robots.
  • Alice es una herramienta para que los niños aprendan robótica muy completa, allí podrán aprender las bases de la programación robótica dentro de un entorno 3D para que puedan crear de forma sencilla juegos y animaciones.
  • The Foos es una aplicación para niños de 5 años en adelante, su interfaz permite que los niños se diviertan aprendiendo a programar por medio de unas aventuras entretenidas, este sistema ayuda a que los niños desarrollen el pensamiento algorítmico y la lógica.
  • Hopscotch es una aplicación para niños de 9 años en adelante ideal para iniciarse en la programación robótica, su uso es muy intuitivo porque no es necesario escribir un código, sino que se arrastran bloques con códigos propios asignados, de esta manera los niños podrán diseñar sus propios escenarios y compartirlos con otros jugadores, se trata de una herramienta útil para conocer los fundamentos de la informática.
La enseñanza de la robótica para niños es muy importante porque les permite aplicar sus conocimientos y capacidades en áreas como matemáticas, física, programación, lógica, planeación, diseño y otras habilidades; al igual que adquieren la habilidad para trabajar en equipo, desarrollar proyectos y resolver problemas.

La enseñanza de la robótica en niños debe hacerse por etapas, es decir, con actividades relativamente independientes entre sí que se encargan de definir una acción manual o intelectual en la elaboración, estas etapas son las siguientes:
  • Diseñar: En primer lugar debe surgir una idea y posteriormente debe representarla basándose en la necesidad de resolver algún problema, dando origen al desarrollo de un diseño, maqueta o modelo. En este caso, puede hacer uso de ejemplos de la realidad o hacer uso de la imaginación para crear algo nuevo, esta idea debe plasmarse en algún medio físico, como por ejemplo, haciendo el dibujo en un papel.
  • Construir: Tomando como base el diseño planteado se empezará a construir una solución al problema, utilizando piezas, conexiones y sensores. El tema de la robótica debe introducirse primero como un juego en el que se armen modelos básicos, en los que se representen cosas del entorno como una casa o un puente; luego deben armar modelos intermedios en los que se representen a seres vivos, la idea es que traten de representar la naturaleza pero de forma artificial. Por último, deben armar modelos avanzados que son representaciones de equipos usados en las industrias o creaciones propias, entre otros.
  • Programar: Basándose en el uso de un software de uso fácil, se inicia la programación de movimientos y del comportamiento general del modelo robótico seleccionado, primero deben pensar en una solución al problema planteado inicialmente haciendo uso de la creatividad y luego deben plasmar esta solución en una secuencia finita y ordenada paso por paso, que deben seguirse para poder solucionar el problema. Debe definirse la estructura de datos e ingresar el programa en el subsistema de control del modelo robótico, este paso puede hacerse de forma manual haciendo uso del teclado desde un computador.
  • Probar: En esta etapa los niños deben verificar visualmente el modelo implementado para saber si funciona y luego comprobar que el funcionamiento cumple con algunas especificaciones, dependiendo de si se toman en cuenta estándares o algún modelo matemático.
  • Documentar y compartir: Cuando ya se ha probado el modelo y se comprueba que funciona como se ha diseñado, deben proceder a documentar el trabajo desarrollado, los niños pueden hacerlo de varias formas, con un dibujo a mano alzada, con un editor de gráficos o procesador de textos o con un software especializado como Lego Digital Designer. Esta etapa es útil para que los niños compartan su trabajo con los demás y de esta manera puedan difundir sus conocimientos, un ejemplo de cómo hacerlo es el siguiente «El programa Scratch utiliza un lenguaje de programación orientado a objetos, este fue desarrollado por The Lifelong Kindergarten group, en el Media Lab del Massachussets Institute of Tecnology, para trabajar con Scratch se debe imaginar, programar y compartir».

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